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本文所言 VR (虛擬現實)主題樂園,包括三個層級的產品: VR 線下體驗店 、 VEC 虛擬娛樂中心 、 VR 主題公園 。本文將詳細介紹 VR 主題樂園業態、發展特點,同時將對 2016 年的相關市場做出預測。
一、 VR 主題樂園概述
2015 年,中國對全球虛擬現實( VR )產業最大的貢獻,是發掘出 VR 線下體驗店這一產物。這種類似電玩廳的形態爆發了出乎意料的強勁生命力,并迅速成為 VR 產業重要的一部分力量。
另一方面,國外兩大線下 VR 娛樂產品 The VOID (美國)和 Zero Latency (澳洲),提出虛擬娛樂中心( VEC )概念,備受業界關注。 The VOID 的誕生,也刺激國內出現一批類似的產品和企業,最近的是張藝謀加盟的當紅齊天集團要推出的 SoReal 超體空間。
同一時間, VR 技術與傳統主題公園相結合的工作也在開展中,國外一些公司先后宣布了 VR 主題公園項目,意圖將 VR 、 AR (增強現實)等技術應用于主題公園。
這三種形態,我們統稱為 VR 主題樂園。它們共同的特點,是將 VR 為主的技術應用于傳統領域,進而催生出新的娛樂產物——在可以預見的未來,我們相信會借此誕生出終極的娛樂產物。其核心商業模式就是“ 線下流量變現 ”。
VR 主題樂園的價值在于:
1、代表未來的娛樂方式
VR 主題樂園具有超越一切的娛樂體驗,將會猛烈沖擊傳統的電玩廳、網吧、真人 CS 類場所、 4D/5D 影院、游樂場、主題公園,成為未來娛樂產業主體形態。
2、VR 時代重要的線下渠道
VR 主題樂園具有 VR 硬件銷售、 VR 內容分發、 VR 品牌展示等三大功能 ,成為 VR 線下屬性的具現化形態,是 VR 時代極其重要的一股力量。
正是基于這兩方面重要的價值, VR 主題樂園獲得了大量重心在線下產業的資本、機構、公司的重視,我們看到已經變成資本的盛大集團投資了 The VOID 公司,并計劃將其引入中國;華誼兄弟則投資了國內的圣威特公司。相比之下,傳統互聯網公司、 IT 巨頭尚未表現出明顯的熱情。
二、 VR 主題樂園形態
VR線下體驗店
定義 :指安放有多種 VR 娛樂產品的線下場所,通過付費體驗方式為用戶提供 VR 體驗。
主要技術領域 :頭顯及相關,交互,工業設計,設備制造, VR 軟件開發。
盈利模式 :付費體驗為主,未來可結合品牌宣傳和產品銷售。
產品形態 :多以小規模經營為主,面積在 10 平米左右,不超過 100 平米。目前以蛋椅為主要產品形態,單店投入成本在 8 萬元左右( 10 平米),正常情況下 3-5 個月收回成本。部分店面有虧損,主要原因是人流量不夠;部分店面盈利能力很強,月營收在 20-30 萬以上(人流量充足)。初期以單店為主,很快發展成連鎖經營模式,通過規模化方式快速復制,提升收益率。內容方面,初期以 Oculus DK2 內容為主,存在版權風險;到 2015 年底陸續更換為版權內容。內容以 3-10 分鐘的體驗式內容為主,年初開始增加 FPS 等交互性內容。
行業狀況 :
2015 年 VR 線下體驗店預計數目在 1500-2000 家(缺少經營、僅以展示為目的的場地不算)。參與方包括方案商(如樂客 VR 、睿悅信息等)、店面運營商(分為個人經營的散店和連鎖經營的連鎖運營品牌, 2015 年國內排名前列的連鎖品牌包括第一視線、超級隊長等)、設備商(提供頭顯、蛋椅等設備)、內容開發者( 2015 年大多數 VR 游戲團隊均有涉及)和場地提供方(以商業購物中心為主,逐步擴散至各類人流密集區域,如景區)。
2015 年蓬勃的發展態勢促進了相關參與方的發展, 2015 年下半年,據稱蛋椅生產商超過 40 家。幾大連鎖品牌獲得長足發展,經營第一視線的玖的公司(原樂創電子)年流水達到 1.5 億人民幣。同時也有不少參與方憑此領域獲得投資者青睞,尤其是方案商。
設備商面臨激烈競爭vr主題公園,價格逐步下降;連鎖運營商介入設備生產環節,發展自有品牌設備也對設備商構成強大壓力。部分設備商轉向差異化設備研發(包含軟件內容)。
對內容開發者而言,通過與方案商和設備商的合作,鍛煉了技術開發能力,熬過了 2015 年最艱難的時期,也為接下來的融資和發展奠定了基礎。
對場地提供方而言, VR 線下體驗店為其商業形態提供了新的思路,提高了用戶黏性。
發展趨勢 :
1。 規模化效應擴大 :體驗店數目預計可發展到 4000 家以上,連鎖品牌將會更強。同時隨著產品種類增多,更趨成熟,單店的面積也會逐步擴大,開始出現一些面積在 500 平米以上的體驗店。
2。 收益分成成為常態 :之前店面日常收益歸經營者所有,現在不但要分給方案商,也要分給內容開發者。目前給出的分配方案中,給開發者的收益是單次 1-2 元,盡管看起來少,但如果規模化來考量,還是能為開發者帶來單月數萬的收益(這至少能保障團隊的基本生存問題)。另外,收益分成預計很快也有可能涉及到場地提供方。
3。 質量提升,引入 IP :為了提升用戶體驗,延續線下店經營壽命,從 VR 內容到硬件設備都在提升質量。內容方面,畫質更好,體驗更佳,出現多人交互, IP 逐步被引入;硬件方面為配合內容多樣化,種類也變多,如賽車、翻滾座椅、滑雪、自行車等。
4。多種線下門店涉足 :之前的 VR 線下店基本為單獨開設,隨著 VR 產品逐步成熟化,傳統的電玩廳相信會很快切入進來,甚至包括一些線下娛樂場所也會介入或者正在介入,包括一些 兒童場所、電影院、傳統商鋪 。
5。 參與者角色混淆 :現在線下體驗店的吸金能力令各參與方眼紅,不但方案商介入經營,設備商也試圖變成方案商乃至經營者,而場地方同樣有向經營者轉換的趨勢,甚至連媒體和內容平臺 87870 也要進入這一市場。如果吸金能力進一步放大,我相信更多的方案商 + 經營者的角色還會誕生。
風險分析 :
1。 健康風險 :如果內容把控不嚴,部分恐怖或刺激內容或會帶來潛在健康危害;包括兒童的視力(這一點尚無定論)。
2。 經營風險 :這包括管理不善或場地人流量變化引起的虧損。
3。 政策風險 :政府如果將線下體驗店視為電玩廳同類性質(有可能出現 VR 捕魚之類的賭博性質內容),則將被納入嚴格監管。
4。 競爭風險 :盡管目前線下店密集度不高,但如果其他形態 VR 店在旁邊開起來,導致價格競爭,或內容競爭不過,將會大大影響營收。
創業建議 :
1.VR 內容開發者 :即為已有的方案商、經營者、設備商提供內容,通過一次性銷售或代理分成模式獲取較為穩定的收益;同時將內容略作調整,以適應其他在線 VR 內容平臺。
2.VR 產品集成商 :即集合軟件內容和硬件設備,打造軟硬一體的產品,然后自己銷售到線下店,或代理給方案商和經營者,甚至自己直接開店(這一種相當于下面的 VEC 模式)。
定義 :結合位置追蹤技術和特別設計的場地,讓 1 個或多個用戶能更自由地行動以完成某一特定主題的 VR 娛樂體驗方式。
主要技術領域 :頭顯及相關,交互,工業設計,設備制造, VR 軟件開發, 多人交互 , 無線傳輸或便攜化 , 位置追蹤 , 動作捕捉 , 自然模擬(如風、雨) 、 力回饋 。
盈利模式 :付費體驗 + 周邊銷售,可持續探索。
產品形態 :具有 100 平米以上面積及特定設計的場地,用戶體驗時基本不受太多約束,可較自由地行動以體驗一段 VR 內容。目前為達成這一目的,多采用佩戴 PC 式頭顯并背負 PC 主機(或筆記本)的方式,也有采用無線傳輸技術的,但可承載的內容會受到一定限制。為了讓用戶有更真實體驗,還需要考慮物理因素,比如 The Void 使用加熱器、噴霧器以及風扇等來加深用戶體驗。
行業狀況 :目前尚處于布局階段,國內從今年 1 月初陸續有開設幾家 VEC 主題店,不過內容體驗的質量和方式仍有待完善。但從事 VEC 方案研發的企業已經超過 10 家,還有更多企業瞄準這一方向。
發展趨勢 :
今年將會是 VEC 初步成長的一年,年內預計出現超過 100 家 VEC 門店,主要分布于商業購物中心,也會出現在景區和其他人流密集區域。另一方面, The VOID 進入中國,將對國內同類產品構成一些壓力,但因為國內市場足夠大,所以國內同類產品也會有很大發展空間。
在 VEC 類型方面,將會呈現多樣化局面,比如太空 VR 館、海洋 VR 館、 VR CS 、 VR 競技館、 VR 狼人館……
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