樂高積木(樂高:我們有積木,而你們有想法),36創(chuàng)業(yè)加盟網(wǎng)給大家?guī)碓敿毜慕榻B,讓更多的人可以參考:樂高積木(樂高:我們有積木,而你們有想法)。
作者:李立
編者按/正在被移動互聯(lián)網(wǎng)、智能手機和VR顛覆的世界里,樂高是一個異類和超級明星。
創(chuàng)辦82年,最核心的產(chǎn)品仍然是那塊帶有8個凸起3個小孔的矩形方塊。這塊神奇的塑料顆粒(LegoBricks)如今仍然是樂高的主心骨,樂高所有的產(chǎn)品與故事都圍繞它展開。
樂高的故事并不是一個老牌明星與時俱進、枯木逢春的勵志片。這家創(chuàng)辦于1934年的丹麥玩具生廠商,最神奇的地方在于,始終按照自己的游戲法則尋找生存之道。當(dāng)很多大牌企業(yè)都在努力適應(yīng)世界的飛速改變,卻并沒有因為“迎合”而獲得好的結(jié)果的時候。樂高卻像一枝永遠綻放的奇葩,始終堅持“少即是多”的價值觀,不迎合,不亂方寸,不輕易地改變產(chǎn)品形態(tài),沒有不顧一切地與移動互聯(lián)網(wǎng)制造關(guān)聯(lián)。而是以自身的核心基因作為創(chuàng)新的根本源點,進行了卓有成效的革命。
這家如今已經(jīng)82歲的老牌公司并沒有顯出疲態(tài)。2015年上半年,樂高銷售額達21.3億美元,超越美泰和孩之寶,成為全球最大的玩具生產(chǎn)商。不過樂高也曾一度瀕臨破產(chǎn)的邊緣。2003年,樂高開始從巔峰滑落,集團宣布經(jīng)歷“歷史上最大規(guī)模的虧損”。而在此之前,樂高其實從未停止不斷地擴張與創(chuàng)新,2004年成為樂高在創(chuàng)新戰(zhàn)略上的分水嶺,樂高開始調(diào)整之前的創(chuàng)新策略,將注意力從追求多元化創(chuàng)新回收到聚焦最基本的積木業(yè)務(wù)。
回歸核心的創(chuàng)新法則讓樂高找回自我。本期商業(yè)案例拆解樂高的創(chuàng)新之道,82歲高齡的樂高如何從失敗的創(chuàng)新中找到自己的游戲法則,如何在這個飛速改變的世界里,以不變應(yīng)萬變。
產(chǎn)品篇
游戲的叢林法則
表面上看,樂高的塑料顆粒(LegoBricks)并沒有那么神奇,它只是一塊棱角分明的糖果色塑料,卻何以讓全世界的樂高迷為之著魔。請注意,樂高迷并不僅是那些對世界充滿好奇心的孩子們,他們的父母、成年粉絲、著名的頂級創(chuàng)意高手都是樂高的粉絲。每個月數(shù)千名樂高迷都會在世界各地聚會,分享最新的創(chuàng)意。Youtube上超過75萬個視頻,展示著樂高迷的奇思妙想。
作為一名資深樂高玩家,建筑師國畫如此形容對樂高的喜愛,他喜歡質(zhì)地精良的樂高塑料顆粒,每兩塊樂高積木組合在一起時發(fā)出咔嗒的清脆響聲,樂高顆粒的緊密咬合感是其他任何同類玩具都無法替代的;最重要的是進入了樂高就進入了一個想象無窮的世界,只要你想得到,樂高就可以拼出來。
資深玩家的體驗恰能體現(xiàn)樂高一些最基本的游戲規(guī)則。
少即是多
樂高的名字LEGO由丹麥語中的“LegGOdt”兩個單詞的首字母組成,意思就是“好好玩”。創(chuàng)始人奧萊·柯克·克里斯蒂安森(OleKirkChristiansen)取名LEGO的最初含義,是充實人們兒時的創(chuàng)意生活和成年后的生活。在隨后的演變中,樂高的價值觀進一步演繹成“讓孩子們享受建造的快樂和創(chuàng)造的驕傲”,“激發(fā)想象力和創(chuàng)造力”,“喚醒童心”。
不過為了真正貫徹“好好玩”的初衷,樂高的產(chǎn)品卻經(jīng)歷了幾次重要的選擇,選擇的標準到現(xiàn)在仍然如此,Lessismore(少即是多)。
根據(jù)沃頓商學(xué)院對樂高的采訪,1932年,木匠出身的克里斯蒂安森創(chuàng)辦了樂高公司,相當(dāng)一段時間內(nèi)公司采取木頭與塑料玩具產(chǎn)品的雙行線。但當(dāng)時的消費者對塑料玩具的認可度很低,零售商也表示沒有信心,退回了很多沒賣出的自動粘貼積木套裝。當(dāng)時的丹麥玩具貿(mào)易雜志《玩具時代》對樂高進行采訪后甚至斷言,“塑料永遠不會取代牢固耐用的木質(zhì)玩具”。
但是樂高家族仍然堅持下注塑料玩具,克里斯蒂安森的兒子哥特弗雷德(Godtfred)通過實驗創(chuàng)造出了一種可以將螺栓和管鎖在一起的磚,并且申請了專利。哥特弗雷德隨后將整個公司的未來賭在塑料顆粒上,他果斷地砍掉了公司90%的產(chǎn)品,并且只專注于生產(chǎn)樂高磚。
1963年,樂高采用ABS塑料取代CA塑料作為樂高積木的原材料,成了今天我們見到的樣子。原材料改用ABS之后,樂高體現(xiàn)出對產(chǎn)品更加精益求精的態(tài)度,樂高產(chǎn)品注塑成型后的精度誤差,要求控制在1/200毫米以內(nèi)。這些都成為讓樂高迷為此塑料顆粒癡迷的基石,近乎完美精確的塑料顆粒,讓玩家玩起來很“爽”。
為了進一步貫徹“少即是多”的原則,樂高一度將產(chǎn)品的顏色和形狀都控制在一定范圍內(nèi),比如1977年的樂高的通用建筑套裝只包含幾十個形狀,和7種顏色。簡單實用的特性還是讓它成為暢銷產(chǎn)品。樂高的商業(yè)模式并不復(fù)雜:歸根結(jié)底就是生產(chǎn)、銷售更多的塑料顆粒,這種少即是多的觀念和喬布斯有點像,喬布斯曾經(jīng)有一句名言,“創(chuàng)新就是否定1000次”。知道要舍去什么,通常能獲得更好的結(jié)果。
銷售整個“系統(tǒng)”
樂高常年銷售不衰的真正秘密,還在于它銷售的不是單件產(chǎn)品,而是整個系統(tǒng)。
“游戲系統(tǒng)”的靈感最早來自一個玩具買家,他感慨玩具制造商不應(yīng)該只開發(fā)短暫占據(jù)市場的一次性產(chǎn)品,而應(yīng)該開發(fā)不同玩具之間關(guān)聯(lián)的綜合體系。建議觸動了樂高的第二代繼任者哥特弗雷德,他花了幾周時間研究提出了“樂高游戲系統(tǒng)”的概念,并且確定了樂高的六大原則:限制大小但不限制想象力;讓消費者買得起;簡單、耐用、種類豐富;男女老少皆宜;玩具中的經(jīng)典、無須更新;分配渠道暢通。
如此一來,樂高系列產(chǎn)品不會因為推陳出新而失去原有的趣味性。樂高也不再僅僅是簡單的玩具,而是一套游戲系統(tǒng)。每顆、每組樂高積木都能彼此相融、拆合拼裝,玩家可以盡情發(fā)揮自己的想象力組合創(chuàng)意。樂高顆粒的向前兼容性,確保你在任何時候加入其中都為時不晚。玩家可以購買自己喜歡的顆粒組合或者套裝,再任意與其他產(chǎn)品搭配創(chuàng)造。一塊現(xiàn)在生產(chǎn)的樂高顆粒也能和1958年的積木連接上。
樂高游戲系統(tǒng)的概念,如今被全球各地的樂高玩家們貫徹得非常透徹,隨處可見各類有趣的MOC(MyOwnCreation)產(chǎn)品:15.2萬塊樂高顆粒拼裝成勞斯萊斯航空發(fā)動機,玩家們也用樂高搭建實物大小的樓房,還原倫敦奧運會的盛況。
策略篇
創(chuàng)新的邊界
重新聚焦核心業(yè)務(wù),清晰劃定創(chuàng)新的邊界,而不是盲目的多頭擴張。
盡管1978年到1993年,樂高公司以每年14%的速度迅速擴張。表面上看增長勢不可擋,另外一面公司的全球化并沒有足夠的創(chuàng)新支撐。1998年,樂高第一次出現(xiàn)虧損,損失額高達4780萬美元。家族第三代傳人凱爾在接受《快公司》采訪時坦言,樂高已經(jīng)變成了一家慢節(jié)奏的公司,“我們正在失去活力和快樂”。
隨后樂高展開了冒險的創(chuàng)新之旅,但其間在2004年公司一度瀕臨破產(chǎn)的邊緣。《樂高:創(chuàng)新者的世界》一書中還原了樂高如何在創(chuàng)新中尋求復(fù)蘇之道,對于樂高,創(chuàng)新一度像把雙刃劍,成也創(chuàng)新,敗也創(chuàng)新。
為了挽救1998年公司開始出現(xiàn)的疲態(tài),凱爾請來了業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型專家奧陸芬公司前任首席運營官布拉格曼接管樂高的日常工作。布拉格曼開始按照創(chuàng)新七法則改造公司。這些創(chuàng)新包括:吸納具有不同文化背景的創(chuàng)新人才、駛向藍海市場、以客戶為中心、實踐破壞性創(chuàng)新、培養(yǎng)開放式創(chuàng)新、探索全方位創(chuàng)新、創(chuàng)立新型企業(yè)文化。
激進擴張引發(fā)失焦
布拉格曼接手公司期間,樂高被認為是自滿、得意、保守的代表,公司內(nèi)部有一種奇特的獨行俠文化,并不信任外部合作者。
是否與盧卡斯影業(yè)合作推出樂高星球大戰(zhàn)授權(quán)系列,被認為是樂高保守做派的典型例子。樂高總是走自己的路線,盡量避免合作和簽訂授權(quán)協(xié)議,并且?guī)缀趺看蔚膽?zhàn)略都被證明是成功的。年復(fù)一年,設(shè)計師們以為他們總能夠準確預(yù)測出孩子們下一步想要什么樣的玩具。一開始公司內(nèi)部對于與盧卡斯合作充滿著反對的聲音,最終經(jīng)歷了內(nèi)部激烈的爭執(zhí)與外部投票才決定合作開發(fā)星球大戰(zhàn)系列,產(chǎn)品推出后帶來了轟動性的效應(yīng),其銷量超過公司總銷量的1/6,現(xiàn)在也仍然是樂高推動全球化戰(zhàn)略的主力系列。
但是,這一次的勝利背后卻帶來了更多錯誤判斷。
公司開始了一系列的拓展藍海、多元化的擴張。后來被證明偏離了業(yè)務(wù)焦點。《樂高:創(chuàng)新者的世界》的作者戴維·羅伯遜、比爾·布林統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),樂高拓展的種類繁雜的新業(yè)務(wù)包括:軟件(電腦游戲和電影工作室),學(xué)習(xí)概念(樂高教育中心),生活產(chǎn)品(樂高兒童服飾),女孩玩具、媒體、書等,還有3個主題公園和再開300家品牌商店的目標。
盡管公司一直按照創(chuàng)新七法則進行改革,還是難以避免迎來了2004年更嚴重的危機樂高積木,2003年第三季度,公司總銷售量遭遇自由落體,與上一年同期相比下降近8億美元。2004年樂高被診斷為“已接近破產(chǎn)”。七條創(chuàng)新法則對其他公司起過作用,但放在一起,幾乎把樂高推向破產(chǎn)邊緣。雖然刺激了樂高的銷量,但也導(dǎo)致了成本的飛升。
在貝恩咨詢公司合伙人《回歸核心》的作者克里斯·祖客看來,持續(xù)的盈利增長來源于公司面向清晰的客戶群,只專注于相對較少的產(chǎn)品。他警告公司在擴張到一個相關(guān)或相近領(lǐng)域時,必須仔細而謹慎地對其計劃進行試驗,如果在過短的時間內(nèi)從事過多的項目,結(jié)果很可能不會盡如人意。
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