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更新時(shí)間: 2025-01-22 23:57 作者: 36創(chuàng)業(yè)加盟網(wǎng)

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可了解韓國(guó)游戲的現(xiàn)在的Gstar 2010展覽會(huì)

不久前為了給GNGWC韓國(guó)游戲大會(huì)取材去了巴西。提到巴西只想到是個(gè)足球很棒韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲,有桑巴舞節(jié)日的國(guó)家,而對(duì)于在巴西召開(kāi)的游戲大會(huì)多少有些陌生,出發(fā)之前對(duì)于巴西還有南美游戲市場(chǎng)多多少少做了調(diào)查、了解了一番,直接去現(xiàn)場(chǎng)實(shí)際看到了他們享受游戲的樣子真的再次感覺(jué)到我們的游戲業(yè)實(shí)在是很發(fā)達(dá)。

和地球另一邊的人們一起歡樂(lè),一起害怕,那韓國(guó)的游戲市場(chǎng)現(xiàn)在處于什么位置呢?下面讓我們一起來(lái)回顧一下。

通過(guò)超越危機(jī)的機(jī)會(huì)

韓國(guó)的游戲市場(chǎng)是從1996年“風(fēng)的國(guó)度”開(kāi)始上市服務(wù)的時(shí)候創(chuàng)造了奇跡從而開(kāi)創(chuàng)了不同的兩個(gè)時(shí)代,1996年之前的韓國(guó)游戲市場(chǎng)中只有 Arcade 部門(mén)在全部市場(chǎng)中占有很高的比率,少數(shù)的游戲開(kāi)發(fā)者們集中于對(duì)PC套件游戲的開(kāi)發(fā)。整個(gè)的市場(chǎng)非常分散且到處是非法復(fù)制的PC游戲。這樣的情況下雖然也出來(lái)了像《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn)》、《White Day》等少數(shù)優(yōu)秀的游戲,但是面對(duì)著本身就要崩潰的游戲開(kāi)發(fā)市場(chǎng),NEXON的《風(fēng)之國(guó)度》成為了一個(gè)突破口。

《風(fēng)之國(guó)度》是采用了同名的漫畫(huà),以當(dāng)時(shí)漸漸成為大眾化的網(wǎng)絡(luò)基盤(pán)的游戲題材MUDMultiple User Dungeon以圖形再現(xiàn)的形式開(kāi)發(fā)的最早的游戲。同時(shí)《風(fēng)之國(guó)度》是最先超越了基于圖形網(wǎng)絡(luò)游戲的象征性意義,從而改變了韓國(guó)的游戲市場(chǎng)樣式的游戲。

玩家們只有通過(guò)直接撥號(hào)登錄服務(wù)器才能進(jìn)行游戲,對(duì)遭遇非法復(fù)制的的游戲市場(chǎng)起到了很大的約束作用,通過(guò)收取玩家們每月日程金額的服務(wù)費(fèi)用的計(jì)費(fèi)方式建立成為堅(jiān)持不懈、安定的銷售商業(yè)結(jié)構(gòu)。《風(fēng)之國(guó)度》不愧被稱為游戲市場(chǎng)新誕生的典范。

《風(fēng)之國(guó)度》的成功給當(dāng)時(shí)低迷的游戲市場(chǎng)注入了新的活力,不論是專注于經(jīng)典游戲的開(kāi)發(fā)者或是對(duì)市場(chǎng)狀況猶豫的人們,看到了美好前景奮力前進(jìn)的多階層的人們使韓國(guó)的游戲市場(chǎng)開(kāi)始了充滿了前所未有的活力。

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最早的基于圖形的在線游戲《風(fēng)之國(guó)度》

快速商業(yè)化

《風(fēng)之國(guó)度》成為突破口的2年后,1998年《天堂》開(kāi)始了正式的服務(wù),《天堂》展示了網(wǎng)絡(luò)游戲以后應(yīng)該要走的方向性,和《風(fēng)之國(guó)度》一樣都是以同名的漫畫(huà)改編。MMORPG系統(tǒng)性堅(jiān)實(shí)基盤(pán)的游戲。同時(shí)是網(wǎng)絡(luò)游戲中通過(guò)人與人之間的交流競(jìng)爭(zhēng)為原理來(lái)本質(zhì)性的活用游戲。

《天堂》的登場(chǎng)和發(fā)展與網(wǎng)吧的增長(zhǎng)有著密切的聯(lián)系。因?yàn)楫?dāng)時(shí)還沒(méi)有像現(xiàn)在一樣普及的高速個(gè)人網(wǎng)絡(luò),為了享受網(wǎng)絡(luò)游戲很多的人選擇去網(wǎng)吧。在這樣的背景下與《天堂》一樣的網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)吧在相互協(xié)同作用下一起增長(zhǎng)。

1998年全國(guó)的網(wǎng)吧大約有3000個(gè),1999年約有15000個(gè),2000年急速的增加到約有21000個(gè)。《天堂》也同樣在1998年初期服務(wù)對(duì)象不過(guò)約1000名,到了2000年高峰時(shí)期同時(shí)申請(qǐng)的人突破了10萬(wàn)人。

并且《天堂》的開(kāi)發(fā)者NCsoft于2000年3月在KOSDAQ韓國(guó)電子股票交易系統(tǒng)上市從而證明了游戲市場(chǎng)中巨大的商業(yè)價(jià)值。

NCsoft與《天堂》的成功使很多的投資者們開(kāi)始轉(zhuǎn)向游戲市場(chǎng),2000年初期的韓國(guó)游戲市場(chǎng)達(dá)到了黃金時(shí)期。

1999年不過(guò)只有1600萬(wàn)美元的韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在2000年達(dá)到了1700萬(wàn)美元, 2001年擴(kuò)大到了2億630萬(wàn)美元。2004年開(kāi)始實(shí)現(xiàn)了約10億美元規(guī)模的韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在2007年游戲市場(chǎng)全體經(jīng)濟(jì)衰退的時(shí)候都沒(méi)有停止過(guò)增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)如此的急切增長(zhǎng)沒(méi)有一直停留在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),找到了快速向國(guó)外市場(chǎng)進(jìn)軍的理由。

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到現(xiàn)在很受歡迎的《天堂》

向世界尋找約定之地

從1990年后半年開(kāi)始到2000年初期為止韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)一直處于黃金期的市場(chǎng)增長(zhǎng),開(kāi)發(fā)者們帶著夢(mèng)想和希望熱切的來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,1999年在韓國(guó)開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè)約30個(gè)左右,但是進(jìn)入到2000年的時(shí)候游戲開(kāi)發(fā)者的數(shù)字增加了百倍以上,很多的游戲都雨后春筍般的上市。問(wèn)題是并不大的韓國(guó)游戲市場(chǎng)不能消化掉如此眾多的游戲。

搶占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的《天堂》,《Muonline》,《仙境傳說(shuō)》等游戲不容許其他的競(jìng)爭(zhēng)游戲進(jìn)入市場(chǎng),韓國(guó)的游戲最終沒(méi)有找到國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的突破口轉(zhuǎn)而投向了海外市場(chǎng),16世紀(jì)的歐洲人們正如同踏著財(cái)富和名譽(yù)的船出海一般,韓國(guó)的網(wǎng)路游戲在海外又迎來(lái)了新的天地。

海外市場(chǎng)中最早展現(xiàn)成果的是《熱血傳奇》,以武俠為素材的MMORPG《熱血傳奇》,在中國(guó)市場(chǎng)獲得了很大的成功創(chuàng)下了同時(shí)50萬(wàn)名在線游戲的奇跡記錄。

受到《熱血傳奇》 成功的刺激的很多國(guó)產(chǎn)游戲都開(kāi)始搶先敲打海外市場(chǎng)的大門(mén),但是其過(guò)程有很多的困難。

首先海外的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施并沒(méi)有像韓國(guó)一樣快速的發(fā)展韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲,穩(wěn)定網(wǎng)絡(luò)游戲的話需要一定的時(shí)間。同時(shí)韓國(guó)的游戲企業(yè)們的情況是進(jìn)軍海外市場(chǎng)沒(méi)有經(jīng)驗(yàn),本地的市場(chǎng)都不樂(lè)觀展開(kāi)海外市場(chǎng)的話困難隨之而來(lái)。但是最重要的一點(diǎn)是韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始停止量產(chǎn)轉(zhuǎn)向質(zhì)的發(fā)展。回顧'天堂'的成功神話,游戲開(kāi)發(fā)者們和投資者們?cè)僖矝](méi)有創(chuàng)作出比'天堂'水平更高的游戲。

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在中國(guó)市場(chǎng)獲得了很大的成功創(chuàng)MMORPG《 熱血傳奇》

市場(chǎng)的重組和新的飛躍

隨著進(jìn)入2000年中期韓國(guó)的游戲市場(chǎng)也遇到了危機(jī)。沒(méi)有充分的準(zhǔn)備而挑戰(zhàn)市場(chǎng)致使很多的游戲連名字都沒(méi)有被大家所知就消失了,投入數(shù)百億萬(wàn)規(guī)模資金的大型項(xiàng)目情況也不樂(lè)觀。在這里最大的沖擊是2004年末開(kāi)始正式服務(wù)的暴風(fēng)雪的《Warcraft》。在此之前沒(méi)有什么國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲可以突破韓國(guó)市場(chǎng)極高的壁壘,但是冒風(fēng)雪是個(gè)例外,《Warcraft》將乘勝長(zhǎng)驅(qū)的韓國(guó)產(chǎn)游戲從市場(chǎng)中稍微擠掉了一點(diǎn)份額。

以MMORPG為中心的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)開(kāi)始晃動(dòng)的時(shí)候新的題材的游戲又占據(jù)了主流地位,與復(fù)雜的系統(tǒng)和需花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間投資的MMORPG題材相反的需要很短時(shí)間便可輕松享受的休閑游戲成為了市場(chǎng)的主流,《跑跑卡丁車》、 《Audition》, 《街頭籃球》等游戲都受到了玩家的青睞為陷入低迷的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)進(jìn)行了重組。特別是在實(shí)現(xiàn)了FPS完美網(wǎng)絡(luò)化的《特種部隊(duì)》以后興起了網(wǎng)絡(luò)FPS游戲開(kāi)發(fā)的熱潮,并很大的影響了市場(chǎng)。

《地下城與勇士》、《冒險(xiǎn)島》、《突襲OL》,還有 《永恒之塔》為當(dāng)時(shí)停滯的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)提供了轉(zhuǎn)禍為福的機(jī)會(huì),成為了強(qiáng)化游戲的多樣性和質(zhì)量的市場(chǎng)收獲的成果。確保了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)率的韓國(guó)的游戲也以此為踏板再次開(kāi)始了向海外市場(chǎng)的進(jìn)軍。2009年一年期間韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲賣出額約32億5千5百萬(wàn)美元。其中輸出占全部41.7%約13億6000萬(wàn)美元。

最近演藝界的主流是寒流,代表我們國(guó)家的偶像組合們?cè)诤M庖灿泻芨叩娜藲庾尨蠹乙材芰私忭n國(guó)。游戲也是一樣的,現(xiàn)在韓國(guó)產(chǎn)的游戲在中國(guó),日本,東南亞等亞細(xì)亞圈,美國(guó)和歐洲,還有南美等全世界大部分的地區(qū)進(jìn)行著服務(wù)。享受著韓國(guó)產(chǎn)的游戲的全世界的玩家們都在不知不覺(jué)中與韓國(guó)打著交道。

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在游戲市場(chǎng)刮起新鮮的風(fēng)的《跑跑卡丁車》

世界中的韓國(guó)游戲

韓國(guó)一度是最大的網(wǎng)絡(luò)游戲輸出國(guó),現(xiàn)在中國(guó)坐在了這個(gè)位置,但是韓國(guó)時(shí)候一如既往的在世界市場(chǎng)中發(fā)揮最大影響力的網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)國(guó)。東南亞市場(chǎng)是可以看到韓國(guó)游戲強(qiáng)勢(shì)的地區(qū)。中國(guó)市場(chǎng)也是《地下城與勇士》、 《穿越火線》等多數(shù)的韓國(guó)產(chǎn)游戲排在榜首。

不過(guò),因?yàn)槊绹?guó)和歐洲市場(chǎng)的參差不齊沒(méi)有獲得穩(wěn)定的成績(jī)。但是很多的本地出版商們對(duì)韓國(guó)產(chǎn)的游戲非常關(guān)注,并一直持續(xù)性的在接觸。現(xiàn)在開(kāi)發(fā)中的游戲中比起韓國(guó)國(guó)內(nèi)的服務(wù)美國(guó)或是歐洲地區(qū)有很多先預(yù)定的情況。不久前舉行的國(guó)際游戲展示會(huì)"Gstar2010"中展示的《劍靈》、《TERA》、《熾焰帝國(guó)2》等游戲在美國(guó)和歐洲市場(chǎng)受到了極大的關(guān)注。

現(xiàn)在獲得關(guān)注的新興游戲市場(chǎng),開(kāi)始搖動(dòng)以巴西為首的南美游戲市場(chǎng)和俄羅斯市場(chǎng)。因?yàn)楝F(xiàn)在兩個(gè)市場(chǎng)還在醞釀的狀態(tài)規(guī)模本身也不大,但是看本地市場(chǎng)的條件和未來(lái)的話中國(guó)是遏制第2個(gè)市場(chǎng)形成的最大可能性的地區(qū)。韓國(guó)產(chǎn)的游戲成為這個(gè)地域中心的位置并不是令人吃驚的事情。

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Game&Game, to be continued

現(xiàn)在Nexom、NCsoft、NHN游戲等韓國(guó)的大型開(kāi)發(fā)及發(fā)布企業(yè)在海外以本地法人的身份直接展開(kāi)商業(yè)活動(dòng)。沒(méi)有本地法人的企業(yè)們與本地的出版商和服務(wù)商簽約并在海外進(jìn)行服務(wù)。

現(xiàn)在還有很多的中小企業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)者們不知道方法或者沒(méi)有余力進(jìn)軍海外市場(chǎng)。韓國(guó)政府為了幫助游戲市場(chǎng)的發(fā)展和中小企業(yè)正在展開(kāi)多樣的支援企業(yè)。

前面提到的召開(kāi)的GNGWC大會(huì)就是這之中的一個(gè),從2006年開(kāi)始的GNGWC是從各大陸別地區(qū)選定最終性的世界冠軍的國(guó)際游戲大會(huì)。

對(duì)參加的游戲進(jìn)行世界性的宣傳并對(duì)玩家們進(jìn)行服務(wù)的GNGWC現(xiàn)在也是被活用成為了玩家們的國(guó)際交流的場(chǎng)地。GNGWC證明了地域和語(yǔ)言不同的人們可以通過(guò)一個(gè)游戲來(lái)分享交流。

幫助海外發(fā)布的GSPGlobal Service Platform商業(yè)也是韓國(guó)政府推薦支援的企業(yè)之一。篩選申請(qǐng)加入GSP的企業(yè)后,提供海外語(yǔ)言翻譯和游戲服務(wù)器。

同時(shí),通過(guò)韓國(guó)政府運(yùn)營(yíng)的游戲門(mén)戶網(wǎng)站"GNGGame&Game"一起發(fā)布選定的游戲。除此之外"全球集散中心"等提供多樣的優(yōu)惠使中小開(kāi)發(fā)公司專心開(kāi)發(fā)游戲。

在這樣支援的情況下,游戲市場(chǎng)通過(guò)過(guò)渡期或者在安定的開(kāi)發(fā)環(huán)境再次準(zhǔn)備迎來(lái)復(fù)興期。現(xiàn)在的韓國(guó)是全世界第二大游戲輸出國(guó),同時(shí)在世界中也是屈指可數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)市場(chǎng)。

比起商業(yè)性的增長(zhǎng)導(dǎo)致的傾斜的構(gòu)成,通過(guò)游戲可以解決發(fā)生的社會(huì)問(wèn)題。通過(guò)正確的游戲文化獲得成功的企業(yè),應(yīng)該帶著與巨大的市場(chǎng)規(guī)模相協(xié)調(diào)的成熟姿勢(shì),再次完成游戲的進(jìn)化。

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韓國(guó)政府運(yùn)營(yíng)的游戲門(mén)戶網(wǎng)站"Game&Game"

(文:AVING)

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