創(chuàng)意玩家加盟(吸引二次元手游玩家,竟然還有這樣的操作?!),36創(chuàng)業(yè)加盟網(wǎng)給大家?guī)?lái)詳細(xì)的介紹,讓更多的人可以參考:創(chuàng)意玩家加盟(吸引二次元手游玩家,竟然還有這樣的操作?!)。
核心玩家不但粘性很高,也喜好分享、樂(lè)于傳播。他們運(yùn)用口碑宣傳由內(nèi)向外的打造發(fā)散鏈條,為推廣添磚加瓦,吸引更多的玩家。
5、垂直渠道抱團(tuán)
核心玩家更喜歡在特定渠道抱團(tuán),而傳統(tǒng)渠道中依然存在數(shù)量龐大的泛二次元用戶。
6、不容小覷的氪金能力
《陰陽(yáng)師》的單月活躍用戶消費(fèi)額是《王者榮耀》的5倍;《偶像大師》玩家會(huì)因?yàn)橄矏?ài)某個(gè)角色頻繁地氪金以擁有這張卡牌,一系列二次元游戲已經(jīng)證實(shí)了二次元用戶強(qiáng)大的氪金能力。
二次元營(yíng)銷策略
1. 創(chuàng)意素材吸引玩家眼球
鑒于游戲特點(diǎn),發(fā)行商致力于打造二次元的單個(gè)人物特性、虛擬結(jié)合、人物大集合、等品牌形象,以風(fēng)格多變的創(chuàng)意素材為游戲添加更多活力。
1)包括聲優(yōu)、著裝服飾以及攻擊、生命、防御、速度等屬性的單個(gè)角色介紹,激勵(lì)玩家解鎖游戲新角色。
2)虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合,增強(qiáng)游戲代入感。
在日本市場(chǎng)推廣時(shí),網(wǎng)易還特意邀請(qǐng)日本人氣又想川口春奈拍出了一只電視廣告,它飾演一名從現(xiàn)實(shí)世界穿越到平安時(shí)代的女生,在那里遇到另一個(gè)自己,腦洞和特效又帶了一波流量;
撲所迷離的劇情、極具炫酷的打斗場(chǎng)景讓玩家置身于酣暢淋漓的游戲場(chǎng)景,浸入感十足。
3)日本動(dòng)漫習(xí)慣于結(jié)尾或者開頭人物的大集合,場(chǎng)景極盡繁復(fù)華麗。《陰陽(yáng)師》也運(yùn)用這一手法:人物集中在一起,中間穿插華美的游戲畫面,節(jié)奏非常緊湊。整個(gè)廣告片濃墨重彩,二次元特點(diǎn)明顯。
--圖片
二次元游戲在圖片素材選取上大多以角色特點(diǎn)或場(chǎng)景的渲染為主,凸顯精美的二次元畫風(fēng)。《少女前線》以少女槍械為主題的畫風(fēng)直擊軍事宅,槍械迷的內(nèi)心,給玩家留下了極其炫酷的印象,它在一定程度上提升了廣告轉(zhuǎn)化效果,素材內(nèi)容把握可謂精準(zhǔn)。
2.聲優(yōu)配樂(lè)實(shí)力加盟
為了吸引偏好日系的二次元玩家,《陰陽(yáng)師》邀請(qǐng)了日本知名聲優(yōu)進(jìn)行配音:杉山紀(jì)彰把安倍晴明的寥落與淡然演繹的活靈活現(xiàn);釘宮理惠把神樂(lè)的單純善良展現(xiàn)的栩栩如生,日系聲優(yōu)的表現(xiàn)力撩動(dòng)了無(wú)數(shù)人心,讓《陰陽(yáng)師》收獲了大批擁躉。
近日獲得App Store精品推薦的《夢(mèng)間集》也熟知此道。它同時(shí)請(qǐng)來(lái)了國(guó)產(chǎn)和日本知名聲優(yōu)進(jìn)行全程配音,中國(guó)古風(fēng)和日系兩種配音的隨時(shí)切換為玩家提供了選擇,更加人性化。
3.舞臺(tái)劇模式+玩家彈幕
社交和自我認(rèn)同需求使得彈幕成為視頻的新寵。《陰陽(yáng)師》手游創(chuàng)造性的將劇情做成了舞臺(tái)劇的模式,它不僅給玩家?guī)?lái)了豐富的游戲體驗(yàn)創(chuàng)意玩家加盟,還可以追番欣賞跌宕起伏的劇情。另外玩家在觀看的時(shí)候還可以發(fā)送彈幕,不僅可以發(fā)表自己的評(píng)論和感想,還可以吐槽劇情。彈幕這種創(chuàng)新方式無(wú)疑為二次元手游添加了新鮮元素,更符合年輕人的時(shí)尚。
每款游戲的火爆不是一蹴而就的,《陰陽(yáng)師》就恰到好處充分挖掘當(dāng)前潮流和游戲自身特點(diǎn),采用舞臺(tái)劇和彈幕等創(chuàng)新模式。這種為游戲加分的法門也為其他游戲創(chuàng)意提供參考。
4.精準(zhǔn)用戶營(yíng)銷,渠道為王
二次元是手游領(lǐng)域的一個(gè)細(xì)分市場(chǎng),這就決定了二次元愛(ài)好者規(guī)模相對(duì)其他類型玩家顯得“小眾化”,但值得注意的是其核心卻玩家高度集中,他們更喜歡在特定渠道抱團(tuán)。如暢思廣告在推廣《少女前線》時(shí)選擇了用戶交流方便的百度貼吧、TapTap等精細(xì)投放的垂直渠道以真正觸達(dá)核心玩家。
傳統(tǒng)渠道中依然存在相對(duì)分散但數(shù)量龐大的泛二次元用戶仍不容小覷,因Facebook、Audience Network等渠道擁有詳細(xì)的用戶信息,《少女前線》借助這些渠道優(yōu)勢(shì)選擇高質(zhì)量的二次元用戶進(jìn)行投放,為游戲贏的更多忠實(shí)玩家。
5.線下“掘金地”,線上“淘寶網(wǎng)”
每年的ACG(動(dòng)漫)展會(huì)都是拓展二次元用戶的“掘金地”,也是線下最主要的渠道之一。今年五一期間ACG展會(huì)的動(dòng)員人數(shù)達(dá)到了前所未有的新高度,如游族網(wǎng)絡(luò)在假期攜旗下《刀劍亂舞-ONLINE-》亮相上海、廣州、廈門以及杭州四大線下ACG展會(huì)。聚焦線下展會(huì)的獨(dú)特營(yíng)銷模式不僅擴(kuò)展了玩家群,還提升了核心粉絲的活躍度。
線下活動(dòng)舉辦的熱火朝天,而致力于二次元文化娛樂(lè)社區(qū)的bilibili(B站)也不甘落后。在B站迎來(lái)8周年慶典之際,《碧藍(lán)航線》推出只需滿足活動(dòng)要求就可以獲得極為好看的B站版艦?zāi)锲つw活動(dòng),吸粉無(wú)數(shù)。B站也成為了發(fā)行商拓展二次元用戶的“淘寶網(wǎng)”。
6.Ip+游戲:最有前途的開發(fā)模式
IP是二次元游戲的基礎(chǔ),因?yàn)閯?dòng)漫、小說(shuō)、游戲的IP往往都經(jīng)過(guò)了多年的實(shí)踐積累,有著強(qiáng)大的粉絲積累度,在推廣上降低成本,成為了最有前途的開發(fā)模式。據(jù)統(tǒng)計(jì),暢銷榜排名較前的二次元游戲仍是那些知名的動(dòng)漫IP。
其中,以日本為主的海外人氣IP,如:《火影》《航海王啟航》《灌籃高手》對(duì)二次元的用戶影響力最大。
從SocialPeta中搜索發(fā)現(xiàn)創(chuàng)意玩家加盟,為《火影》主角量身定做的游戲視頻廣告僅在線幾天互動(dòng)數(shù)就非常好,因?yàn)槭钟蝸?lái)源其足夠火的動(dòng)漫IP。
除了以日本為主的人氣IP外,國(guó)漫逐漸成熟、泛娛樂(lè)化,加之它更接中國(guó)地氣,玩家的認(rèn)同感更高,如國(guó)內(nèi)的三國(guó)、西游、武俠三大經(jīng)典IP 也取得了不俗成績(jī)。
由“元老級(jí)”端游《夢(mèng)幻西游2》改編的手游《夢(mèng)幻西游》,它與端游版的游戲情節(jié)和背景保持了高度統(tǒng)一,給手游帶來(lái)了高漲不斷的人氣。
從整體看,優(yōu)質(zhì)二次元游戲正是在充分了解二次元玩家的基礎(chǔ)上,全面把握素材創(chuàng)意、聲優(yōu)、渠道推廣、IP等方面的內(nèi)容,利用營(yíng)銷和用戶運(yùn)營(yíng)深入二次元市場(chǎng),尋找突破。
總結(jié):
二次元游戲推廣該注意哪些?
1.海外產(chǎn)品在引入過(guò)程中應(yīng)加強(qiáng)本土化,克服“水土不服”之癥。
2.優(yōu)先吸引二次元玩家,再通過(guò)口碑的方式向泛二次元傳播是擴(kuò)大玩家量級(jí)的關(guān)鍵,但必須有優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品才能達(dá)到這一目的。
3.二次元用戶更易在垂直渠道(目前以b站為主導(dǎo))抱團(tuán),但傳統(tǒng)渠道用戶覆蓋面積更大,其作用不容忽視。
一系列爆款的出現(xiàn)已證實(shí)了二次元手游市場(chǎng)的繁榮,但我國(guó)二次元游戲仍有游戲情節(jié)、核心玩法同質(zhì)化嚴(yán)重等不成熟之處,一款二次元游戲要迎合更多玩家,就必須把握核心玩家的特點(diǎn)和喜好,傾聽他們的情懷訴求,在此基礎(chǔ)上促進(jìn)二次元游戲的多元化、成熟化。這里需要游戲開發(fā)商開發(fā)出更高質(zhì)量的二次元游戲,從而激發(fā)市場(chǎng)更大的活力;發(fā)行商有針對(duì)性的進(jìn)行一系列營(yíng)銷和互動(dòng),利用口碑達(dá)到“安利”效應(yīng)。相信通過(guò)這種雙管齊下的方式將二次元游戲提升到新的高度不再遙不可及。
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